--------------------- -- ENERGIZER --------------------- * buna, numele meu este Joe. Lucrez intr-o fabrica de butoane, am un caine, o sotie si o familie. Intr-o zi vine seful si ma intreaba: Buna, Joe, ai treaba? Eu spun NU. Atunci apasa butonul cu degetul drept. * ochii inchisi si se numara pana la numarul cel mai mare * ochii inchisi si se asteapta 1 minut, apoi se ghemuieste. Castiga cine se aseaza cel mai aproape de 1 minut. * Cacialmaua orbului Cerinte: un jucator legat la ochi. Cel legat la ochi este învârtit de 3 ori si încearca sa prinda pe cineva din jurul sau. Ceilalti pot sa se furiseze târându-se prin spatele orbului si sa strige “Boo” sau sa stea nemiscati si sa nu faca zgomot. Totusi în cele din urma cineva va fi neatent si va fi prins. Cel prins va fi legat la ochi pentru urmatorul joc. * Bâzâiala Jucatorii încep sa numere si sa substituie numarul 7 cât si multiplii acestuia cu sunetul Bâz. Daca un jucator greseste el este eliminat si grupul trebuie sa înceapa de la început. * Prinde, nu prinde Jucatorii trebuie sa stea în cerc si cu bratele încrucisate. Persoana din centrul cercului va arunca cuiva din cerc o minge. El va spune “Prinde!” sau “Nu prinde!”. Daca el spune “Prinde”, atunci jucatorul nu trebuie sa prinda mingea si nu poate sa-si miste mâinile. Daca cel de la centru spune “Nu prinde”, jucatorul trebuie sa prinda mingea. Daca un jucator greseste ceea ce trebuie sa faca, el iese din joc. * Dansul statuilor Cerinte: cutii de iaurt (sau altceva, fiti creativi). Fiecarui jucator îi este data o cutie de iaurt si trebuie sa si-o puna pe cap. Toti jucatorii trebuie sa danseze cu cutiile pe cap. Cine pastreaza cât mai mult timp cutia pe cap, câstiga * Mingea aruncata de maimuta Cerinte: o minge. Acest joc are acelasi obiectiv ca si jocul cu mingea scapata. Este format un cerc si sunt alesi 4 jucatori pentru a merge în mijloc. Cei patru se tin unii de altii de mijloc, formând un lant. Fata si mijlocul protejeaza spatele maimutei cu corpurile lor. Jucatorii care formeaza cercul încerca sa loveasca spatele maimutei mai jos de mijloc cu mingea. Daca cineva va lovi ultima persoana care formeaza maimuta, atunci acesta va merge în locul persoanei lovite, iar aceasta la rândul ei va lua locul în cerc. * Rata zburatoare Jucatorii stau în cerc tinându-se de mâini. Jucatorul “special” fuge în jurul cercului si loveste oricare doua mâini care se tin, “proprietarii” acestora devenind rate zburatoare. Ei vor fugi în directii opuse, în jurul cercului. Jucatorul care fusese “special” va intra în cerc. Ultimul jucator care ajunge la locul lui initial va deveni jucatorul “special”. * Buna dimineata domnule capitan Capitanul va sta discret departe de grup si va fi legat la ochi. Liderul va indica un jucator care va spune: “Buna dimineata domnule capitan!”. Capitanul încearca sa ghiceasca numele celui care a vorbit. Daca capitanul identifica corect pe cel care a vorbit atunci el îsi va pastra pozitia. Daca nu, jucatorul care a vorbit va deveni noul capitan. Jucatorii vor încerca sa-si schimbe vocea. * Hazoo Cineva este ales a fi jucatorul “special” si se împarte grupul în doua linii paralele. Jucatorul “special” trebuie sa mearga de-a lungul coloanei fara sa râda sau sa zâmbeasca. Restul persoanelor vor încerca sa-l faca pe jucatorul “special” sa râda fara sa-l atinga * Cartoful fierbinte Cerinte: o minge. Cartoful este pasat de la o persoana la alta pâna când liderul da un semnal. Persoana la care se gaseste cartoful în momentul respectiv va fi eliminata. * Indy 500 Grupul sta în cerc, jucatorii fiind numarati de la 1 la 4. Fiecarui numar îi este atribuit un nume de masina. (ex. 1 este Porse, 2 este Ferarri, etc.). Liderul jocului striga un nume de masina iar acea masina trebuie sa se ridice si sa alerge în jurul cercului. Prima persoana care ajunge înapoi la locul ei câstiga. Jocul se poate îmbunatati. Masinile pot sa aiba diferite probleme dupa cum alege liderul. O pana (trebuie sa alerge într-un picior), ramas fara benzina (mersul piticului), fara toba de esapament (zgomotos) etc. * Eu spionez O persoana spune “Eu spionez cu ochiul meu micut ceva ce este…(culoare)”. Ceilalti vor încerca sa ghiceasca ce obiect este cel la care s-a gândit persoana, iar cel care va ghici va deveni noul spion. * Schimbarea numerelor Jucatorii sunt numarati 1,2,3,4,5,etc. Liderul striga doua numere. Acesti jucatori vor trebuie sa schimbe locurile rapid, în timp ce liderul va încerca sa securizeze un loc. El va continua pâna când va reusi. Cel care va ramâne în afara va deveni noul lider. --------------------- -- COOPERARE --------------------- * Noduri Grupul de opt participanti sta în cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mâinile cu persoanele din fata lor iar mâna stânga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formând un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman. * Câmpul de mine Se împart jucatorii în 3 grupuri. Un grup vor fi minele. Ei vor avea un rol stationar în spatiul de joc. Un alt grup vor fi vâslasii si vor încerca sa traverseze spatiul de joc. Parte interesanta este ca ei vor avea ochii închisi. Cel de-al treilea grup vor fi asistentii. Ei vor fi situati în capatul opus al spatiului de joc si vor încerca sa-i ajute pe vâslasi în încercarea acestora de a traversa spatiul de joc. Îi vor ajuta directionându-i. Daca un vâslas se va lovi de o mina, atunci el va exploda. Grupurile se vor roti în asa fel încât toata lumea sa fie si în rolurile celorlalti. --------------------- --------------------- 1. DANS PRINTRE STICLE Se aranjează 10 sticle într-un rând, lăsând între ele o distanţă de lungimea unei sticle. Cine poate să parcurgă rândul de sticle fără să răstoarne nici o sticlă ? Cine doreşte să încerce, este lăsat mai întâi să treacă printre sticle fără a fi legat la ochi. După ce a făcut această probă, este legat la ochi. Pe furiş cineva îndepărtează sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru că temerarul va executa un adevărat dans, balansându-se în toate direcţiile, de teamă să nu răstoarne sticlele care oricum nu mai există. (proba se mai poate face şi cu 3-4 participanţi simultan) JOC DE ECHIPĂ: CASCADA CUVINTELOR Voi împărţi grupul în două subgrupe (sau mai multe – depinde de numărul de participanţi. Atenţie: maxim 7-8 membri în fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coală de flip-chart. Liderul informal al fiecărui subgrup scrie pe coală un cuvânt de început. Restul membrilor subgrupului trece pe rând şi scrie un cuvânt pentru a alcătui în final o frază. Dar înainte de a da startul la acest exerciţiu, voi preciza: fraza se va referi la tabăra de odihnă (activă, sportivă, de creaţie, etc.) de la … ( denumirea taberei). JOC DE ECHIPĂ: MAŞINĂRIA UMANĂ În grupe de câte 5-6 copii, construiţi o maşinărie umană din piese care se mişcă. Cereţi colegilor voştri să ghicească ce maşinărie aţi prezentat. 5. LUPTA PENTRU CARTOF Se desenează, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi jucători stau în cerc şi au fiecare, într-o mână o lingură cu un cartof, iar în cealaltă o lingură goală. Fiecare încearcă să-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful. 6. FUGA PE CARTOANE Pista de alergare traversează camera. Pentru fiecare jucător sunt necesare două coli cartonate A4. Când cel care comandă jocul dă startul, concurenţii îşi aşază un picior pe unul din cartoane şi aranjează repede celălalt carton în faţa primului pentru a putea aşeza şi al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridică primul carton, se aşază în faţa celuilalt şi astfel se continuă jocul, călcând numai pe cartoane până la atingerea ţintei. Nu este permis să se lase distanţă între cartoane, ele trebuie aşezate cu marginile una lângă alta. Nu este permis să se sară sau să se târâie cartoanele cu picioarele. 7. Pedepse – pedeapsa potrivită la jocul potrivit Şi nu uitaţi sloganul cel mai potrivit în astfel de ocazii: „bucuria celorlalţi este şi bucuria noastră!”. CLASICE şi/sau COMICE ► să spună tot alfabetul, pornind de litera „Z”. ► să stingă o lumânare fluierând (şi nu suflând!!!) ► să se prefacă că primeşte în sală un oaspete foarte important… ► să vorbească timp de un minut nu folosind niciodată litera «R». CU TALENT ► să imite un cerşetor ► să râdă cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut ► să se tragă de urechi şi să ţipe că-l doare 3 lucruri Un joc simplu, foarte fain care poate menţine atmosfera "încinsă" o noapte întreagă într-un cort în vârful muntelui (şi asta vă spun din propria experienţă). Regulile sunt simple: fiecare, când îi vine rândul, spune trei lucruri cât mai ciudate despre el ... două adevărate şi unul fals iar ceilalţi trebuie să se prindă care dintre cele trei lucruri este cel fals. E interesant cum afli lucruri noi şi ciudate despre ceilalţi, totodată dându-ţi seama şi cât de mult vă cunoaşteţi (ţineţi minte, FACEBOOK nu îţi spune întotdeauna adevărul despre o persoană). Intrecere cu spatele Iata un joc de copii in aer liber, care este putin mai solicitant fizic. Aliniati copii de-a lungul liniei de start cu spatele spre linia de sosire, care poate fi la o distanta de 10-15 metri. Apoi, spuneti-le sa se aseze in genunchi si maini. Cursa se va desfasura in aceasta pozitie, mergand cu spatele catre linia de final; cei care nu incearca sa se uite in spate si ajung la linia de sosire, vor fi numiti castigatori. Majoritatea copiilor nu pot rezista tentatiei de a vedea cat de aproape se afla de final, si astfel pierd. ------------------------ ------------------------ Cantecel "Am o casuta mica" Am o casuta mica asa si asa si fumul se ridica asa si asa eu bat la usa casei asa si asa si-mi lustruiesc pantofii asa si asa Tineti pasul, acceleram Atentiune, acceleram Joc de concentrare Asezati copiii intr-un cerc si atribuiti fiecaruia cate un numar. Copilul cu numarul 1 va incepe jocul prin a striga propriul numar, si un alt numar la intamplare, cum ar fi, "unu, patru."Acum, copilul cu numarul 4 isi striga propriul numar si un alt numar la intamplare, cum ar fi, 'patru, noua".Lasati-i asa cateva runde, apoi modificati jocul prin adaugarea unei noi reguli: acum, copiii trebuie sa bata de doua ori din palme la unison in timp ce unul dintre ei striga numerele. Jocul devine dificil, deoarece in timp ce aplauda, copiii trebuie sa se concentreze pe numere. Buna dimineata, domnule capitan Capitanul va sta discret departe de grup si va fi legat la ochi. Liderul va indica un jucator care va spune: “Buna dimineata domnule capitan!”. Capitanul încearca sa ghiceasca numele celui care a vorbit. Daca capitanul identifica corect pe cel care a vorbit atunci el îsi va pastra pozitia. Daca nu, jucatorul care a vorbit va deveni noul capitan. Jucatorii vor încerca sa-si schimbe vocea. Ochii inchisi si se numara pana la numarul cel mai mare. Ochii inchisi si se asteapta 1 minut, apoi se ghemuieste. Castiga cine se aseaza cel mai aproape de 1 minut. Spate în spate Jucatorii stau perechi, cu exceptia unui singur jucator "special". Când el striga "Spate-n spate!" jucatorii trebuie sa se aseze în spatele partenerului (perechii).Când el striga "Fata în fata" partenerii trebuie sa se întoarca unul spre celalalt si sa-si strânga mâinile. La urmatoarea strigare "Spate-n spate!" si de fiecare data dupa aceea, toti jucatorii trebuie sa-si schimbe partenerii. Jucatorul "special" încearca sa-si gaseasca un partener în timpul jocului. Jucatorul ramas pe din afara devine noul jucator "special". ------------------------ ------------------------